发布时间 : 2025-10-22
文章来源 : 凯发k8一触即发游戏
从外部环境来看★ღ✿,中国网络游戏的发展呈现如下4点特征★ღ✿:中国相关部门加大对网络游戏市场监管力度★ღ✿,引导★ღ✿、规范市场健康发展 ★ღ✿;中国互联网总体网民基数持续扩大成为网络游戏发展的“温床”★ღ✿;资本市场暗流涌动★ღ✿,互联网仍是投资热点市场之一 ★ღ✿;网络娱乐应用成为互联网网民使用频率最高的应用品类之一 ★ღ✿。
从中国网络游戏发展来看★ღ✿,2009年以来★ღ✿,中国网络游戏市场的发展呈现如下特征★ღ✿:中国网络游戏合作运营趋势明显★ღ✿,同业★ღ✿、异业合作逐渐增多★ღ✿;网络游戏成为连接娱乐产业各环节的桥梁★ღ✿;并购成为外围企业进入及原有网络游戏公司扩张的主要途径之一★ღ✿;移动终端日渐丰富与完善为手机游戏与PC游戏的融合提供可能 ★ღ✿;网络游戏呈现形式多样化★ღ✿,3D游戏成为未来游戏的主流形式之一★ღ✿;网络游戏的同质化仍较为严重★ღ✿,影响玩家体验日本RAPPERDISSSUBS13★ღ✿。
在网络游戏市场★ღ✿,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.01亿元★ღ✿,比2008年增长了39.4%★ღ✿,并带动电信★ღ✿、IT★ღ✿、传统出版等相关产业产值近550亿元★ღ✿。我们认为★ღ✿,2009年中国网络游戏市场增速放缓★ღ✿,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓★ღ✿,中国网络游戏市场渡过快速发展期后★ღ✿,迎来了市场发展的转折点★ღ✿,预期未来★ღ✿,尽管中国网络游戏市场营收规模仍将持续扩大★ღ✿,但是发展减缓已经成为必然趋势★ღ✿。
据CNNIC统计数据显示★ღ✿,2009年中国互联网网络游戏用户规模为2.65亿人★ღ✿,相比于2008年★ღ✿,增幅为41.05%★ღ✿,占2009年互联网总体网民3.84亿人的69.01%★ღ✿,是众多互联网应用中用户认知度较高的应用之一游戏公司★ღ✿,★ღ✿。
据2009年CNNIC对中国网络市场用户的调研显示★ღ✿,学生仍然是中国网络游戏用户的主要使用人群★ღ✿,占比达37.20%★ღ✿。此外★ღ✿,收入相对不高也是网络游戏用户群体的主要特征之一★ღ✿,大型网络游戏用户收入在1000元以下的占比达41.00%★ღ✿。我们认为天生赢家一触即发AG凯发k8真人娱乐★ღ✿,★ღ✿,这种用户特性对于中国网络游戏的持续发展存在挑战★ღ✿,对于这部分主要用户而言★ღ✿,网络游戏的创新发展才能更好的吸引及增加用户的粘性★ღ✿。
随着2009年盛大★ღ✿、搜狐分拆网游业务单独上市后★ღ✿,市场格局发生了一定的变化★ღ✿。腾讯较成熟的MMOG收入虽然继续下降★ღ✿,但是来自《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏发布资料片和开展推广活动以及新的网页MMOG《丝路英雄》开始受到欢迎★ღ✿,2009年全年游戏收入达到53.85亿元★ღ✿,占据市场21.03%的市场份额★ღ✿。盛大游戏全年收入规模达48.07亿元★ღ✿,占比18.78%★ღ✿,其次是网易★ღ✿、完美时空★ღ✿、搜狐等★ღ✿。
整体而言★ღ✿,中国互联网仍在高速发展当中★ღ✿。但是我们也发现★ღ✿,随着互联网渗透率的进一步扩大★ღ✿,互联网应用的广泛普及★ღ✿,各个细分市场的进入者逐步增多★ღ✿。尤其是在快速增长的市场★ღ✿,例如网络游戏★ღ✿、网络购物等领域的进入者增多★ღ✿,市场竞争开始走向白热化★ღ✿。
数据显示★ღ✿,2010年第一季度中国网络游戏市场营收规模为92.05亿元★ღ✿,增长相对放缓★ღ✿。其中★ღ✿,2010年第一季度腾讯网络游戏市场营收为33.84亿元★ღ✿,占比达36.8%★ღ✿,盛大★ღ✿、网易★ღ✿、完美时空依次排名★ღ✿,营收占比分别为12.4%★ღ✿、12%★ღ✿、6.8%★ღ✿。我们发现★ღ✿,中国网络游戏的市场集中度略有提升★ღ✿,一些大型厂商如腾讯★ღ✿、盛大★ღ✿、网易等在中国网络游戏市场扮演的角色越来越重要★ღ✿。
在网络游戏市场★ღ✿, 2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.01亿元★ღ✿,比2008年增长了39.4%★ღ✿,并带动电信★ღ✿、IT★ღ✿、传统出版等相关产业产值近550亿元★ღ✿。我们认为★ღ✿,2009年中国网络游戏市场增速放缓★ღ✿,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓★ღ✿,中国网络游戏市场渡过快速发展期后★ღ✿,迎来了市场发展的转折点★ღ✿,预期未来★ღ✿,尽管中国网络游戏市场营收规模仍将持续扩大★ღ✿,但是发展减缓已经成为必然趋势★ღ✿。中国网络游戏市场用户规模情况据CNNIC统计数据显示★ღ✿,2009年中国互联网网络游戏用户规模为2.65亿人★ღ✿,相比于2008年★ღ✿,增幅为41.05%★ღ✿,占2009年互联网总体网民3.84亿人的69.01%★ღ✿,是众多互联网应用中用户认知度较高的应用之一★ღ✿。
随着2009年盛大★ღ✿、搜狐分拆网游业务单独上市后★ღ✿,市场格局发生了一定的变化★ღ✿。腾讯较成熟的MMOG收入虽然继续下降★ღ✿,但是来自《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏发布资料片和开展广活动以及新的网页MMOG《丝路英雄》开始受到欢迎★ღ✿,2009年全年游戏收入达到53.85亿元★ღ✿,占据市场21.03%的市场份额★ღ✿。盛大游戏全年收入规模达48.07亿元★ღ✿,占比18.78%★ღ✿,其次是网易★ღ✿、完美时空★ღ✿、搜狐等★ღ✿。
数据显示★ღ✿,2010年Q1中国网络游戏市场营收规模为92.05亿元★ღ✿,增长相对放缓★ღ✿。其中★ღ✿,2010年Q1腾讯网络游戏市场营收为33.84亿元人民币★ღ✿,占比达36.8%★ღ✿,盛大★ღ✿、网易★ღ✿、完美时空依次排名★ღ✿,营收占比分别为12.4%★ღ✿、12%★ღ✿、6.8%★ღ✿。我们研究发现★ღ✿,中国网络游戏的市场集中度略有提升★ღ✿,一些大型厂商如腾讯★ღ✿、盛大天生赢家一触即发★ღ✿、网易等在中国网络游戏市场扮演的角色越来越重要★ღ✿。
据清科研究中心的数据显示★ღ✿, 2000年-2010年上半年★ღ✿,中国网络游戏行业共有92起投资案例★ღ✿,其中已经披露的投资案例为57起★ღ✿,披露投资金额总额为42030万美元★ღ✿,平均单笔投资金额为737.37万美元天生赢家一触即发★ღ✿。
2009年★ღ✿,中国网络游戏行业共有17起投资案例★ღ✿,其中已经披露金额的投资案例为15起★ღ✿,披露投资金额总额为10027万美元★ღ✿,平均单笔投资金额为668万美元★ღ✿。总投资案例数量同比下降19.05%★ღ✿,披露的投资金额总数同比下降44.12%★ღ✿。这是2005年以来★ღ✿,中国网络游戏市场投资案例集投资金额首次出现下滑局面★ღ✿,在一定程度上说明中国网络游戏市场已经进入了缓慢增长期★ღ✿,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观★ღ✿。
从2010年上半年的投资情况来看★ღ✿,中国网络游戏行业共有6起投资案例★ღ✿,其中披露金额的投资案例为5起★ღ✿,披露投资金额总额为1035万美元★ღ✿,平均单笔投资金额为259万美元天生赢家一触即发★ღ✿。
2004-2009年中国网络游戏投资案例中★ღ✿,Series A投资案例数量仍占据市场主要份额★ღ✿,共披露投资案例34起★ღ✿,投资金额为12317万美元★ღ✿,在总体投资案例中的占比分别为53.13%和33.99%★ღ✿。此外★ღ✿,有18起投资案例未披露投资轮次★ღ✿,占比达28.13%★ღ✿。2004-2009年中国网络游戏行业投资仍是以初创期和扩张期阶段为主★ღ✿,这与中国互联网行业投资阶段相契合★ღ✿。从2004年以来的投资阶段可以看出★ღ✿,扩张期遥遥领先于其他投资阶段★ღ✿,已披露的投资案例数为33起★ღ✿,占比达51.57%★ღ✿;从投资金额来看★ღ✿,扩张期居多★ღ✿,已披露的投资案例金总数为27945万美元★ღ✿,占比达77.11%★ღ✿。
2004-2009年中国网络游戏行业投资热点区域以上海为主★ღ✿,上海网络游戏行业投资案例数为29起★ღ✿,占比为45.32%★ღ✿,上海地区已经披露金额的投资案例为17起★ღ✿,总投资金额为12388万美元★ღ✿,占比达49.07%★ღ✿,均投资额为1046万美元★ღ✿。北京地区网络游戏投资案例数位居第二★ღ✿,投资案例总数为19起★ღ✿,占比达29.69%★ღ✿,其中已经披露的投资案例数位17起★ღ✿,占比为34.19%★ღ✿,平均投资额为729万美元★ღ✿。在网络游戏行业中★ღ✿,上海★ღ✿、北京地区是投资最为活跃的地区★ღ✿,遥遥领先于其他地区★ღ✿。
2004-2009年中国网络游戏行业投资案例中★ღ✿,外币与人民币投资案例数量与总投资额都存在一定的差异凯发在线★ღ✿,★ღ✿。在已经披露的64起案例中★ღ✿,外币投资为32起★ღ✿,人民币投资案例数仅为16起★ღ✿;投资金额方面★ღ✿,外币投资金额明显超过人民币投资金额★ღ✿,外币投资金额达到28382万美元★ღ✿,占比达78.32%★ღ✿。我们分析认为★ღ✿,随着中国网络游戏市场发展逐渐进入成熟期★ღ✿,中国人民币基金的快速发展★ღ✿,人民币在网络游戏市场的投资将进一步加大★ღ✿,但是外币仍在一定时间内扮演重要的角色★ღ✿。
中国网络游戏市场已经引起了中国政府相关监管部门的广泛关注★ღ✿,行业立法纷纷制定★ღ✿。未来★ღ✿,预计国家将继续加大对市场的监管★ღ✿,包括游戏的审批★ღ✿、运营环节★ღ✿、虚拟货币交易等环节★ღ✿,尤其是针对未成年人网络游戏的监管力度将持续加强★ღ✿,不排除出台更为严厉的政策★ღ✿,一定程度上加大了投资网游行业的政策监管风险★ღ✿;
首先★ღ✿,从游戏品质来看★ღ✿,同质化明显★ღ✿,中国自主研发的游戏创新力度不足★ღ✿;其次★ღ✿,从运营角度来看★ღ✿,国内运营格局已经形成★ღ✿,海外拓展仍需一段相当长的发展时间★ღ✿;再次★ღ✿,从盈利角度来看★ღ✿,在线时长及道具收费面临疲软★ღ✿,新的收费模式尚未清晰★ღ✿;最后★ღ✿,从用户角度来看★ღ✿,用户年轻化与收入较低的现状一定程度影响游戏的盈利前景★ღ✿。此外★ღ✿,虚拟货币的运营与交易也将在政策监管下存在一定的进入壁垒与运营风险★ღ✿。
从2009年中国互联网发展情况透视中国网络游戏市场的发展环境★ღ✿,可以发现中国网络游戏市场发展环境具有如下的特征★ღ✿:
2009年6月★ღ✿,中国文化部和商务部联合发布《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》★ღ✿,该通知对虚拟货币进行了准确的定义★ღ✿,并且明确的指出★ღ✿,同一家企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易★ღ✿,虚拟货币不得用以支付★ღ✿、购买实物产品★ღ✿,或兑换其他企业的任何产品和服务★ღ✿,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击★ღ✿。
2009年11月★ღ✿,文化部下发《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》★ღ✿,重点阐述了网络游戏经营单位的监管新措施★ღ✿,从建立网络游戏经营单位自我约束机制★ღ✿、完善网络游戏内容监管制度★ღ✿,以及强化网络游戏社会监管与行业自律等3个方面★ღ✿,提出了具体要求★ღ✿。
2010年6月★ღ✿,中国文化部正式发布《网络游戏管理暂行办法》★ღ✿,首次系统的对网络游戏的娱乐内容★ღ✿、市场主体★ღ✿、经营活动★ღ✿、运营行为和法律责任作出明确规定★ღ✿,首次确认了从事网络游戏活动的基本原则★ღ✿,明确了使用范围及“网络游戏”★ღ✿、“网络游戏上网运营”★ღ✿、“网络游戏虚拟货币”等概念★ღ✿,同时对网络游戏内容管理★ღ✿、未成年人保护★ღ✿、经营行为★ღ✿、虚拟货币等有关网游市场的热点话题作出了明确的制度安排★ღ✿。这是中国第一步专门针对网络游戏进行管理的规范的部门规章★ღ✿,该办法将于2010年8月1日正式实施★ღ✿。
我们认为★ღ✿,不足一年时间★ღ✿,中国相关监管部门针对网络游戏市场相继推出三项较为严厉的监管政策★ღ✿,从内容创意★ღ✿、研发到市场运营★ღ✿,乃至虚拟货币运营等网络游戏的各个环节加以管制与规范★ღ✿,尽管短期来讲★ღ✿,将减缓部分网游企业的发展速度★ღ✿,甚至出现行业的小幅盘整与洗牌★ღ✿,但是长远来讲★ღ✿,对中国网游产业的规范发展具有积极的促进意义★ღ✿。预计内容管制★ღ✿、虚拟货币管控仍是未来网络游戏监管的主要方向★ღ✿;
2009年中国网民数净增0.86亿人日本RAPPERDISSSUBS13★ღ✿,达到3.84亿人★ღ✿,同比涨幅达到28.9%★ღ✿。其中宽带网民数净增0.76亿人★ღ✿,达到3.46亿人★ღ✿,占网民总数的90.1%★ღ✿;手机网民数净增1.2亿人★ღ✿,达到2.33亿人★ღ✿,占网民总数的0.8%★ღ✿;农村网民数净增0.22亿人★ღ✿,达到1.07亿人★ღ✿,占网民总数的27.8%★ღ✿。
据CNNIC的最新数据显示★ღ✿,截止到2010年6月底★ღ✿,中国网民数量已经达到4.2亿人★ღ✿,较2009年底净增加0.36亿人★ღ✿,中国互联网的普及率上升至31.8%★ღ✿。其中★ღ✿,宽带网民数净增0.18亿人★ღ✿,达3.64亿人★ღ✿,占网民总数的86.67%★ღ✿;手机网民数净增0.43亿人★ღ✿,达2.77亿人★ღ✿,占网民总数的65.95%★ღ✿,增幅较大★ღ✿,成为拉升中国网民增长的主要驱动力★ღ✿。
中国互联网网民数连续2年以每年超过8500万新增网民的速度高速增长★ღ✿,普及率也从2007年的16%增长到2010年中期的31.8%★ღ✿。虽然普及率持续提升★ღ✿,但是相比发达国家★ღ✿,中国的互联网普及率还较低★ღ✿,相比于中国庞大的人口基数日本RAPPERDISSSUBS13★ღ✿,中国互联网网民数量仍有较大的提升空间★ღ✿。以目前中国互联网网民的发展速度★ღ✿,预计在2012年中国互联网网民数能超过5.5亿★ღ✿,网民渗透率超过42%★ღ✿;
根据清科研究中心的数据显示★ღ✿,自2000年以来★ღ✿,中国网络游戏市场一度成为资本市场关注的热点领域★ღ✿,获得VC/PE的案例总数达92起★ღ✿。根据清科研究中心发布的《2009年中国互联网行业投资统计报告》显示★ღ✿,2009年中国互联网行业共有63起投资案例★ღ✿,其中已披露投资金额总量为3.32亿美元★ღ✿。电子商务和网络游戏行业最受资本青睐★ღ✿,分别在投资案例数量和投资金额两个指标中位居首位★ღ✿。
另据清科研究中心发布的《2010年Q1中国互联网行业投资统计报告》显示★ღ✿,2010年Q1中国网络游戏行业的投资案例为5起★ღ✿,位列电子商务行业之后★ღ✿,排名第二★ღ✿,占行业投资案例总数的21.74%★ღ✿。
我们认为★ღ✿,网络游戏早已成为互联网行业的“现金牛”★ღ✿,尽管现在发展放缓★ღ✿,但相对而言★ღ✿,仍是资本市场关注的热点★ღ✿,客观而言★ღ✿,投资网络游戏市场一定程度上可以保证赚钱的状态★ღ✿,只是投资回报率高低的问题★ღ✿;
中国互联网网民结构随着网民城市的下沉★ღ✿,网民的年龄结构更加均衡★ღ✿。与2008年相比日本RAPPERDISSSUBS13★ღ✿,30岁以上年龄段人群占比攀升★ღ✿,较2008年上涨了5.6%★ღ✿,占到网民的38.5%★ღ✿。同时10岁以下网民群体也从0.4%增至1.1%★ღ✿。从学历上看★ღ✿,2009年中国网民群体继续向低学历人群渗透★ღ✿。小学及以下网民群体增速最快★ღ✿。
从2010年统计数据来看★ღ✿,中国互联网网民学历继续呈现低端化变动趋势★ღ✿。截止2010年6月★ღ✿,初中和小学以下学历网民分别占到整体网民的27.50%和9.20%★ღ✿,增速超过整体网民数★ღ✿。中国互联网网民学历低端化发展为网络娱乐应用发展提供了更多的受众人群★ღ✿。
2009年★ღ✿,中国互联网网民结构在收入上呈现两级分化的趋势★ღ✿。网民中无收入群体比重上升了8.5%★ღ✿,目前达到10%★ღ✿,这与无业人员越来越多地被吸纳到网民群体中有关★ღ✿。同时月收入在2000元以上的网民群体占比也在增大★ღ✿,上涨了3.8%★ღ✿,占总人群比重达到30.3%★ღ✿,互联网消费的用户基础更为坚实★ღ✿。
2009年★ღ✿,中国网民按职业分★ღ✿,占比最大的前三甲分别是学生(28.2%)★ღ✿,企业公司一般职员(15%)和个体户/自由职业者(13%)★ღ✿。与2008年相比★ღ✿,学生网民群体占比降幅最大★ღ✿,为4.4%★ღ✿,这一变化显示出中国互联网用户群体更加成熟★ღ✿,商业价值日益提升★ღ✿。这些群体对网络的娱乐应用具有较大的需求★ღ✿,为中国网络游戏的发展奠定了良好的基础★ღ✿。
2009年★ღ✿,尽管商务交易类应用是发展速度较快★ღ✿,但是从用户的使用率来看★ღ✿,网络娱乐类应用是中国互联网用户使用率最高的应用之一★ღ✿。在网络音乐★ღ✿、网络游戏★ღ✿、网络视频★ღ✿、网络文学等给类网络娱乐类应用中★ღ✿,网络游戏的用户增长速度最快★ღ✿,表明用户对网络游戏的认知度日渐提升★ღ✿。
从2010年上半年中国互联网网民个人互联网应用情况来看★ღ✿,网络游戏的用户使用率为70.5%★ღ✿,较2009年用户使用率有小幅提升★ღ✿,但是仍处于中国互联网网民个人应用排名前五位的应用之一★ღ✿。 从中国网络游戏发展来看★ღ✿,2009年以来★ღ✿,中国网络游戏市场的发展呈现如下特征★ღ✿:
相比于网络游戏发展前期市场的“自产自销”★ღ✿,2009以来★ღ✿,中国网络游戏市场的同类厂商之间的合作案例日渐增多★ღ✿,网络游戏的联合运营表现尤为明显★ღ✿。如腾讯与巨人联合运营网络游戏《绿色征途腾讯版》★ღ✿、腾讯游戏与北通联合运营《地下城与勇士》★ღ✿、盛大游戏与金山联合运营金山3D游戏《剑网3》等★ღ✿,同业合作成为中国网络游戏发展的趋势之一★ღ✿。
此外★ღ✿,异业合作态势也日渐明朗★ღ✿,如巨人网络首款代理的体育社区网游《体育帝国》与体坛网在北京宣布结成战略合作伙伴★ღ✿,开创网游异业合作的全新模式★ღ✿;盛大网络与中国网络电视台展开全面战略合作等★ღ✿,相继拉开网络游戏异业合作的序幕★ღ✿。
我们认为★ღ✿,同业★ღ✿、异业合作将较好的利用各方的优势资源★ღ✿,“优秀的产品+良好的运营”将推动网游产业的快速发展★ღ✿。未来★ღ✿,随着众多中小厂商的入局★ღ✿,联合运营的案例将逐渐增加★ღ✿,但是切忌盲目联合运营★ღ✿;
网络游戏是目前中国文化娱乐产业众多细分市场中发展较好的市场之一★ღ✿,也是获利雄厚及发展迅速的行业之一日本RAPPERDISSSUBS13★ღ✿。网络游戏★ღ✿、网络音乐★ღ✿、网络文学★ღ✿、网络视频乃至线下的影视传媒产业都是目前中国文化产业的重要组成部分★ღ✿。我们认为★ღ✿,在众多的文化产业细分领域★ღ✿,网络游戏凭借其特殊的属性成为将众多细分领域融合的桥梁★ღ✿,如网络文学的版权溢价可以通过出售版权给网络游戏★ღ✿,盛大文学的《星辰变》正在尝试进行多版权运营★ღ✿;影视作品未来也将通过网络游戏的改编增加溢价★ღ✿,如2009年6月★ღ✿,博瑞传播拟以最高不超过4.81亿元收购成都梦工厂网络信息有限公司100%股权★ღ✿,此举意味公司将正式进军网络游戏业★ღ✿。2010年6月★ღ✿,华谊兄弟与移动游戏开发商和发行商掌趣科技达成协议★ღ✿,以1.485亿元自有资金获得掌趣科技22%的股份★ღ✿,这次注资表明华谊兄弟进入游戏行业的战略布局★ღ✿,作为行业领军企业★ღ✿,预计未来将有部分影视机构进一步开拓网游行业★ღ✿;
2009年★ღ✿,并购成为外围企业进入网游行业及原油网游公司快速扩张的主要途径之一★ღ✿。如2010年1月★ღ✿,盛大游戏宣布将斥资8000万美元收购美国网页游戏运营公司麻吉传媒★ღ✿,同期收购网游业新锐金酷游戏★ღ✿;2010年3月★ღ✿,完美时空宣布已与日本网游运营商C&CMedia签署协议★ღ✿,斥资2100万美元收购后者100%股权★ღ✿,将其列为全资子公司天生赢家一触即发★ღ✿,完美时空将直接进入日本市场★ღ✿。此外★ღ✿,2009年6月★ღ✿,博瑞传播拟以最高不超过4.81亿元收购成都梦工厂网络信息有限公司100%股权★ღ✿,此举意味公司将正式进军网络游戏业★ღ✿;
从移动硬件设备来看★ღ✿,以手机★ღ✿、平板电脑★ღ✿、PSP等便携设备为游戏承载的终端设备技术如屏幕尺寸★ღ✿、软件性能等的改进★ღ✿,为网络游戏的发展提供了更为广泛的传播途径★ღ✿,也进一步为手机网游与PC网游从内容★ღ✿、运营到商业模式的融合提供可能★ღ✿;
经过十年的发展★ღ✿,中国网络游戏呈现形式日趋多样化★ღ✿。从PC游戏的呈现技术层面来看★ღ✿,3D游戏的研发与拓展将为玩家提供更多高品质的游戏★ღ✿,一方面提升玩家体验★ღ✿,另一方面为中国网络游戏提供了更为广阔的创意与发展空间★ღ✿;
中国大部分网络游戏缺乏创意★ღ✿,往往将市面上流行的游戏加以组合★ღ✿,然后对各个关键的系统加以修改与完善★ღ✿。尽管一些大型的网络游戏公司已经建立了部分市场跟踪与反应机制★ღ✿,但是尚处于初级阶段★ღ✿,以用户需求为导向的产品研发机制尚未建立★ღ✿。此外★ღ✿,中国网游市场游戏的研发与创新较为浮躁★ღ✿,人员流动频率较高★ღ✿,这些都成为影响中国网络游戏创新发展的不利因素★ღ✿。 (清科研究中心)